Loadouts de cazas

Los presets de caza deciden si dominas fases aéreas de Incursion o regalas bajas gratis a interceptores enemigos. Los pilotos ULA vuelan el interceptor Rapier, el caza polivalente Sword, la nave de ataque Katana y el bombardero Scimitar; la AIA despliega Iret, Firefly, Salamander y Rakshasa en roles paralelos. Cada fuselaje tiene hardpoints para armas, motores, contramedidas y módulos estructurales. Los interceptores ligeros favorecen agilidad; los bombarderos cambian maniobrabilidad por carga contra capitales. Esta página recomienda loadouts iniciales y avanzados, explica presupuesto de contramedidas y vincula builds a objetivos de Incursion más que a duelos vacíos en el cielo. Revisa presets tras cada parche de equilibrio — la semana de lanzamiento 1.0 ajustó más conteos de misiles y cargas de contramedidas que velocidad de casco.

Interceptor (Rapier / Iret)

Minimiza peso — mejores motores, armas ligeras, contramedidas completas. Rol: cazar bombarderos y proteger dropships Dragoon durante aproximaciones de abordaje.

Evita ataque terrestre salvo rematar vehículos heridos. Tu trabajo es superioridad aérea, no farmear infantería.

Polivalente (Sword / Firefly)

Fuselaje inicial equilibrado. Misiles moderados, cañones decentes, contramedidas estándar. Aprende gestión de energía aquí antes de especializarte.

Flexible para fases de Incursion que mezclan superioridad aérea con ataques terrestres ligeros en grupos marcados.

Ataque (Katana / Salamander)

Armamento más pesado contra vehículos y gunships. Menor tasa de giro que interceptores — entra con velocidad y sal tras una pasada.

Coordina con marcas de Mando en gunships Sturm y Locust o empujes Partisan.

Bombardero (Scimitar / Rakshasa)

Carga máxima para sistemas capitales y estructuras por fases. Los módulos de armadura ayudan a sobrevivir defensa de punto. Pide siempre escolta Rapier o Iret.

Acércate desde vectores inesperados usando geometría de estación en Eye of God e Ixion. Suelta armamento en segmentos de reactor marcados y luego exfiltra.

Consejos aéreos universales

Presupuesta contramedidas antes de ranuras cosméticas. Los bloqueos de misiles matan builds de bombardero codiciosos sin bengalas. Rearma cuando las fases permitan varias salidas.

Si el conteo aéreo humano es cero, considera aparecer en infantería antiaérea — los bots vuelan pero rara vez escoltan bien.

Planificación de salidas

Antes del despegue, anota salud de capital aliada y conteo de interceptores enemigos en el marcador. Si estás en inferioridad dos a uno en el aire, vuela CAP defensivo sobre tu Dragoon en lugar de perseguir bajas por el mapa.

Los pilotos de bombardero deben planificar rutas de entrada y salida usando geometría de estación — los pilones de Eye of God bloquean bloqueos brevemente; úsalos, no te quedes en espacio abierto recargando.

Tras un ataque exitoso, aterriza y rearma si los temporizadores permiten segunda pasada. Muchas fases de Incursion terminan porque bombarderos hacen una pasada yolo sin comprobar armamento y cargas de contramedidas restantes.

Filosofía de hardpoints

Interceptores: peso mínimo, contramedidas máximas — cada kilogramo cuesta tasa de giro contra bombarderos Rakshasa.

Polivalente: un aire-aire y un pod terrestre ligero como máximo hasta conocer la lista de fases — los builds híbridos tentan a ser mediocres en ambos.

Bombarderos: armamento primero, armadura segundo, motores tercero — bombarderos muertos hacen cero daño; bombarderos lentos vivos aún ganan fases.

Deja siempre presupuesto para dos cargas de contramedidas como mínimo; un bloqueo sin bengalas termina tu salida en Eye of God en segundos.

Salidas de entrenamiento

Servidores vacíos de baja población: practica aterrizar sin daño de casco diez veces antes de Incursion competitivo — las reparaciones en hangar cuestan tiempo de fase.

Dogfight contra bots para aprender anticipación — la IA gira predeciblemente pero aún enseña velocidad de cierre y disciplina de ráfaga para duelos humanos después.

Práctica de bombardero: vuela Sword primero para aprender vectores de aproximación a capital sin coste completo de carga Scimitar en pasadas fallidas.

Graba tus salidas si es posible — ver por qué un bloqueo te mató supera culpar al netcode cuando las contramedidas estaban vacías.

Mínimos de loadout de escolta

Rapier/Iret: dos cargas de contramedidas, misiles ligeros, sin pods terrestres — no eres bombardero.

Scimitar/Rakshasa: armamento máximo solo en marcadores de capital; quita hardpoints cosméticos primero si excedes presupuesto.

Entrenadores Sword/Firefly: un aire-aire y un pod terrestre máximo hasta ganar tres dogfights sin estrellarte.

Empareja presets de caza con el vídeo Cómo pilotar cazas — las líneas de aproximación visual importan más que diferencias de hoja de stats en 1.0.

Si excedes presupuesto en bombarderos, quita hardpoints cosméticos antes que contramedidas — vivir con menos cohetes supera morir con armamento completo y sin bengalas.

Preguntas frecuentes

¿Qué caza desbloquear primero?
Sword o Firefly polivalente — indulgente y útil en varias fases antes de especializarte.
¿Los cazas usan rango de Apoyo?
Principalmente Combate y Mando para armas y herramientas de tripulación. Apoyo importa indirectamente por reparaciones de equipo en capitales que proteges.
¿Puedo cargar aire-tierra en interceptores?
Posible pero suele ser subóptimo. Los interceptores ganan matando bombarderos, no pasando a ras sobre infantería.
¿Por qué me quedo sin contramedidas?
Gastar bengalas pronto desperdicia cargas. Rompe línea de visión tras activar contramedidas en lugar de volar recto.
¿Mejor mapa para bombardero?
Mapas espaciales híbridos con aproximaciones claras a capitales — Eye of God, Ixion, Lacroix — durante finales de Incursion.