戦闘機ロードアウト
戦闘機プリセットはIncursion空中フェーズを支配するか、敵迎撃機に無料キルを献上するかを決めます。ULAはRapier、Sword、Katana、Scimitar;AIAはIret、Firefly、Salamander、Rakshasa。各機体は武器、エンジン、対策、構造モジュールのハードポイント。軽迎撃機は機敏性、爆撃機は主力艦向けペイロードで機動性とトレード。本ページは入門/上級ロードアウト、対策予算、空のデュエルではなくIncursion目標への結び付けを推奨。各バランスパッチ後プリセット見直し——1.0ローンチ週はミサイル数と対策チャージが速度より多く調整されました。
迎撃機(Rapier / Iret)
重量最小——最良エンジン、軽武装、フル対策。役割:爆撃機狩り、乗艦接近Dragoon護衛。
負傷車両の仕上げ以外は地上攻撃を避ける。仕事は制空であり、歩兵のキル稼ぎではない。
多用途(Sword / Firefly)
バランス入門機体。中程度ミサイル、 decent 機銃、標準対策。特化前にここでエネルギー管理学習。
制空と軽地上 strike が混在するIncursionフェーズに柔軟。
攻撃(Katana / Salamander)
車両・ガンシップ向け重武装。迎撃機より旋回率低——速度で入り1 pass 後 exit。
Sturm/LocustガンシップやPartisan push へのCommandマークと連携。
爆撃機(Scimitar / Rakshasa)
主力艦システムと段階構造物向け最大ペイロード。点防御生存の装甲モジュール。常にRapier/Iret護衛要請。
Eye of God/Ixionステーション地形で予想外ベクトル接近。マークリアクターに ordnance、exfil。
共通空中Tips
cosmetic より対策予算。ロックはフレアなし greedy 爆撃機を殺す。複数 sortie 許可フェーズなら re-arm。
人間空中ゼロなら歩兵対空スポーン検討——ボットは飛ぶが護衛は貧弱。
出撃計画
離陸前:スコアボードで友軍主力艦耐久と敵迎撃機数。空中2対1劣勢なら kill chase よりDragoon上空CAP。
爆撃機は ingress/egress をステーション地形で計画——Eye of God pylons は一瞬ロック block;open space reload しない。
成功 strike 後、タイマー許せば landing re-arm。多くのIncursionは ordnance/対策確認せず1 pass yolo で終わる。
ハードポイント哲学
迎撃機:最小重量・最大対策——kg ごとにRakshasa対旋回率 cost。
多用途:フェーズリスト分かるまで空対空1+軽地上1 max—— hybrid は両方中途半端に誘惑。
爆撃機:ordnance>装甲>エンジン——死んだ爆撃機は0ダメージ;遅くても生きればフェーズ勝ち。
最低2対策チャージ予算;Eye of Godで1 lock 無 flares は数秒で sortie 終了。
訓練 sortie
低人口空サーバー:競争Incursion前に無ダメージ landing 10回——格納庫修理はフェーズ時間 cost。
ボット dogfight で lead 学習——AI旋回は予測可能だが closure/burst は人間決闘に teach。
爆撃練習:全Scimitar payload cost 前にSwordで capital 接近ベクトル学習。
可能なら sortie 録画——対策 empty で lock 殺された理由は netcode 責めより teach。
護衛ロードアウト最低要件
Rapier/Iret:対策2、軽ミサイル、地上 pod なし——爆撃機ではない。
Scimitar/Rakshasa:capital マーカーのみ max ordnance;超過なら cosmetic 削除。
Sword/Firefly trainer:3 dogfight クラッシュなし勝利まで空対空1+地上1 max。
How to Fly Fighters動画とペア——1.0では stat 差より視覚接近線。
爆撃機超過:対策より cosmetic 削除——ロケット減より flares なし死の方が悪い。