Tier list de armas (1.0)

El poder de las armas en Angels Fall First depende del mapa, modo y presupuesto de loadout — no solo del daño bruto. Un fusil de asalto de primer nivel rinde mal en pasillos capitales donde reinan escopetas; una LMG brilla manteniendo rampas de Darsalaam pero pierde duelos de flanqueo en Errah. Esta tier list refleja consenso comunitario tras el lanzamiento 1.0 del 11 de julio de 2026 en servidores públicos con relleno de bots. Las clasificaciones asumen acceso igual de rango de Combate y presupuestos estándar. Las armas ULA y AIA se espejan por nivel — los nombres difieren, los roles se alinean. Espera cambios tras parches de equilibrio; comprueba fechas de parche cuando un arma se sienta desfasada.

Fusiles de asalto

Tier S: fusiles de media distancia estables con retroceso manejable y buen time-to-kill — elecciones generalistas por defecto para Territories y fases terrestres abiertas de Incursion.

Tier A: daño fuerte pero retroceso más duro o mayor coste de presupuesto — excelentes para jugadores experimentados que aciertan ráfagas.

Tier B: viables con accesorios una vez sube el rango de Combate; superados en duelos puros pero bien para juego de objetivos.

Tier C: nicho o nerfeados tras 1.0 — úsalos solo en retos o restricciones de presupuesto específicas.

LMG y armas de apoyo

Las LMG clasifican alto para roles de ancla Territories y suprimir aproximaciones de VCI. Las penalizaciones de movilidad las mantienen fuera de tier S en builds de flanqueo.

Fusiles de tirador designado y de combate ocupan tier A–B según líneas de visión del mapa — fuertes en azoteas Yin Tao Shan, más débiles en interiores de abordaje.

CQB y abordaje

Escopetas y subfusiles dominan tier S dentro de capitales y callejones Fortress. La mayoría cae a tier B o C más allá de 15 metros — cambia presets en spawn.

Las pistolas se clasifican aparte: armas secundarias baratas que rematan objetivos heridos en tier S por coste; pistolas de lujo rara vez justifican presupuesto sobre mejoras de primaria.

Antiblindaje y artilugios

Los lanzadores se clasifican por velocidad de bloqueo, daño versus armadura Partisan y Dhaka, y coste de presupuesto. El antiaéreo de infantería importa durante fases de cazas de Incursion — infravalorado cuando faltan pilotos humanos.

Granadas: fragmentación para uso general, brecha/cegadora en sinergia tier S con primarias CQB de abordaje.

Cómo usar esta lista

Construye loadouts alrededor de elecciones tier S y A para juego competitivo. Experimenta con tier B cuando los rangos te bloqueen las mejores armas. Combina con Builds de infantería y Cómo construir loadouts para kits eficientes en puntos.

Cambios de meta tras el 1.0

Las tier lists de la semana de lanzamiento favorecen fusiles de asalto estables de nivel medio y anclas LMG en Territories Darsalaam. El antiblindaje mantiene tier A en mapas abiertos donde dominan líneas Partisan.

Las armas CQB suben a tier S durante fines de semana de abordaje cuando las colas Incursion se centran en Eye of God — mantén preset de escopeta aunque uses fusil en tierra.

Sigue notas de parche Steam: los pases de equilibrio pueden subir fusiles de tirador antes tier B tras ajustes de retroceso. Vuelve a ejecutar la calculadora cuando cambien costes.

Ajustes situacionales de tier

Fines de semana de doble captura Territories: LMG y fusiles de ancla suben medio tier cuando equipos mantienen tres banderas en rampas Darsalaam.

Noches Incursion con mucho aire: artilugios antiaéreos de infantería son funcionalmente tier S aunque la tabla los liste tier A — los pilotos humanos son opcionales; los bombarderos no.

Fases de abordaje: escopetas y subfusiles anulan tiers de fusil por completo — trata la tabla CQB como separada de la tabla de terreno abierto.

Cuentas con bajo rango de Combate: fusiles estables tier B superan armas tier S que no puedes permitirte equipar bien — la tier list asume presupuesto sensato, no desbloqueo desnudo.

Prioridades tier S de ejemplo (lanzamiento 1.0)

Territories abierto: fusiles de asalto estables, anclas LMG, lanzadores de bloqueo rápido versus pilas de blindaje en exterior Darsalaam.

Abordaje: escopetas de bombeo, subfusiles de alta capacidad, granadas cegadoras — estadísticas de alcance irrelevantes dentro de salas capitales.

Fases antiaéreas: sistemas portátiles cuando faltan pilotos; trátalos como tier S funcional aunque etiquetados tier A en tabla.

Armas secundarias: pistolas baratas para rematar — las secundarias de lujo rara vez justifican presupuesto sobre accesorios de primaria en rangos medios.

Cómo leer bandas de tier

Tier S: elección por defecto si presupuesto y rango lo permiten — opción generalista competitiva. Tier A: fuerte situacional o mayor techo de habilidad. Tier B: viable con accesorios o mapas de nicho. Tier C: evitar en Incursion serio salvo stacking meme.

Cuando dos armas están en la misma banda, elige primero menor coste de presupuesto para eficiencia de rango. Desempate: menor retroceso para nuevos, mayor ráfaga para veteranos.

Regla de espejo de facción: si fusil ULA es S, equivalente AIA es S — no cambies de facción por perseguir tier.

Preguntas frecuentes

¿El equipo ULA es más fuerte que AIA?
No hay ventaja intencional de facción. Los espejos están en las mismas bandas de tier tras objetivos de equilibrio 1.0.
¿Cuándo se actualizó esta lista?
La línea base refleja pruebas comunitarias del lanzamiento 1.0 de julio de 2026. Reevalúa tras parches importantes de armas.
¿Por qué mi arma favorita es tier B?
Las tier lists optimizan tasa de victoria y eficiencia de presupuesto, no diversión. Usa armas off-meta libremente en partidas casuales con bots.
¿Los vehículos tienen tier list?
El poder de vehículos depende del mapa. Consulta Loadouts de vehículos para roles de casco más que rankings estrictos S–C.
¿Se clasifican armas cuerpo a cuerpo?
El cuerpo a cuerpo sigue siendo nicho fuera de momentos específicos de abordaje — generalmente tier C en mapas abiertos, tier B situacional en pasillos.