Kapitaljäger enteren
Ein Kapitaljäger zu enteren ist einer der Signature-Momente von Angels Fall First — Infanterie-Squads fahren Dragoon oder Cricket Dropships durch Flak und Jägerfeuer, brechen Luken an gelben Markern auf und kämpfen raumweise zu Reaktor- oder Brückenzielen, die eine Incursion-Phase entscheiden können. Innenkampf bestraft Einzelgänger und Langstrecken-Loadouts. Erfolg braucht Phasentimer lesen, Eskorte mit Jägern, CQB-Ausrüstung und Wissen wo Verteidiger spawnen. Dieser Guide führt durch die Enter-Schleife vom Hangar bis zur Zielzerstörung, mit Tipps für Angreifer und Verteidiger auf ULA- und AIA-Kapitalen.
Wann Enter aktiv wird
Incursion-Phasen markieren Kapitalangriff oder -verteidigung. UI zeigt welches Schiff verwundbar ist, welche Systeme zerstört oder geschützt werden müssen und wie viel Zeit bleibt. Kein Enter-Gear in offenen Bodenphasen spawnen, außer Timer bestätigt nahen Übergang.
Angreifer müssen typisch externe Verteidigung deaktivieren oder Luftphase gewinnen, bevor Dropships sicher nähern. Verteidiger spawnen innen mit kürzeren Wegen zu Zielen — Angreifer brauchen Zahlen und Koordination gegen Layout-Vorteil.
Dropship-Anflug
Am Dropship-Hangar spawnen wenn Phase öffnet. Dragoon (ULA) und Cricket (AIA) tragen Infanterie zum Kapitalrumpf. Pilot- oder Gunner-Rollen variieren je Server; auch als Passagier auf Jägerbedrohungen und Kapital-Flak achten.
Eskort-Jäger sollten Abfangjäger räumen und externe Geschütze strafen. Passagiere CQB-Primaries — Shotguns, SMGs, Karabiner — plus Granaten für Engpässe. Langstrecken-Sniper-Kits unterperformen in engen Korridoren.
An oder nahe gelbem Türmarker am Rumpf landen. Marker zeigt Brechpunkt für Inneneintritt. Marker verfehlen erzwingt langsames Repositionieren unter Feuer.
F drücken zum Enteren
Am gelben Türmarker F drücken für Kapitalinnenraum. Übergang lädt Innenkarten-Segment. Squad-Leader sollten zusammen eintreten, um gestaffelte Spawns zu vermeiden, die Verteidiger Einzelkämpfe schenken.
Wenn F nicht erscheint: Phase aktiv?, richtiges Schiff?, markierte Tür — nicht dekorative Luftschleuse. Externe Explosionen können Brechpunkte temporär deaktivieren; auf UI-Bestätigung warten.
Innennavigation und Ziele
Korridore kanalisieren Bewegung in Verteidiger-Kreuzfeuer. Granaten und Blend-Tools für Kreuzungen. Gereinigte Wege für Team markieren. Ziele — Reaktoren, Kommandoknoten — erscheinen im HUD; Sprengstoff platzieren oder interagieren wie angezeigt.
Verteidiger halten Engpässe und fallen zu sekundären Spawns zurück. Angreifer mit Zahlen nach jedem Breach pushen; Verteidiger gewinnen durch Verzögerung bis Phasentimer abläuft. Beide profitieren von Support-Medics und Ingenieuren.
Extraktion und Phasenergebnisse
Kritische Systeme zerstören löst Phasenauflösung aus — Ticket-Swings oder sofortiger Phasensieg je nach Modus. Bei Extraktionspflicht Einstiegsweg zurückverfolgen bevor interne Timer Segment kollabieren.
Nach Enter-Auflösung nächste Incursion-Phase auf Kartenübersicht vorbereiten. Enter-Gewinn mit verbleibenden Tickets stärkt Boden- oder Luft-Follow-up; Verlust bedeutet oft defensive Spawns nächste Phase.
Checklisten Angreifer und Verteidiger
Angreifer: Eskort-Jäger oben bevor Dropship-Start; CQB im Dragoon oder Cricket; gelbe Brechung gemeinsam; Ziele platzieren während Support Korridor-Revives macht.
Verteidiger: früh innen spawnen, Engpässe mit Shotguns oder SMGs halten, zu Reaktor-Spawns zurückfallen statt im ersten Türrahmen sterben. Verzögerung zählt — Timer begünstigt Verteidiger die Raum gegen Zeit tauschen.
Beide Phasenuhr lesen. Gestaute Angreifer-Push mit zehn Sekunden übrig: ein Ziel-Interact priorisieren statt Stragglers jagen. Verteidiger mit Vorsprung keine rücksichtslosen Außenpushes die Heckspawn-Routen offenlegen.
Innen-Callouts und Timing
Korridore und Ziele mit Kompass- oder Kartenlabels benennen, die Squad kennt — "Reaktorraum" schlägt vages "go go go" wenn vier Menschen und sechs Bots durch dieselbe Luke stürmen.
Granaten räumen Kreuzungen vor Pushes; Blend-Tools gewinnen Verteidiger-Engpässe ohne Full-Wipes. Support-Medics einen Schritt hinter Brechern für Revives statt führen und zuerst sterben.
Bei zwei Minuten Timer und Stall: äußere Räume opfern und jeden Körper auf primären Reaktormarker committen. Halbherziges Enter verliert Tickets und Zeit.
Verteidiger mit komfortablem Timer keine Angreifer bis zum Rumpf jagen — Innenspawns halten und Uhr die Arbeit erledigen lassen.