Comment aborder des vaisseaux capitaux
Aborder un vaisseau capital est l'un des moments signature d'Angels Fall First — les escouades d'infanterie montent à bord de dropships Dragoon ou Cricket à travers le flak et le feu de chasseurs, percent les portes de coque aux marqueurs jaunes, et combattent pièce par pièce vers les objectifs réacteur ou passerelle qui peuvent décider d'une phase Incursion. Le combat intérieur punit les loups solitaires et les loadouts longue portée. Le succès exige de lire les minuteurs de phase, de coordonner avec les chasseurs d'escorte, de choisir l'équipement CQB, et de comprendre où les défenseurs spawnent. Ce guide parcourt la boucle complète d'abordage du spawn hangar à la destruction d'objectif, avec des conseils pour attaquants et défenseurs sur les capitaux ULA et AIA.
Quand l'abordage s'active
Les phases Incursion marquent quand l'assaut ou la défense capital commence. L'UI montre quel vaisseau est vulnérable, quels systèmes doivent être détruits ou protégés, et combien de temps reste. Ne spawnez pas d'équipement d'abordage pendant les phases sol ouvertes sauf si le minuteur confirme une transition imminente.
Les équipes attaquantes doivent typiquement désactiver les défenses externes ou gagner une phase aérienne avant que les dropships puissent approcher en sécurité. Les défenseurs spawnent à l'intérieur avec des routes plus courtes vers les objectifs — les attaquants ont besoin de nombres et de coordination pour surmonter l'avantage de disposition.
Approche en dropship
Spawnez au hangar dropship quand la phase s'ouvre. Les variantes Dragoon (ULA) et Cricket (AIA) transportent l'infanterie vers la coque du capital. Les rôles pilote ou artilleur varient selon les règles serveur ; même en passager, surveillez les menaces de chasseurs et l'AA du capital.
Les chasseurs d'escorte devraient dégager les intercepteurs et strafe les tourelles externes. Les passagers dropship devraient équiper des primaires CQB — fusils à pompe, SMG ou carabines — plus des grenades pour les chokepoints. Les kits sniper longue portée sous-performent dans les couloirs étroits.
Atterrissez sur ou près du marqueur de porte jaune mis en évidence sur la coque. Le marqueur indique le point de brèche où l'infanterie peut entrer l'intérieur. Manquer le marqueur force un repositionnement lent sous le feu.
Appuyez sur F pour monter à bord
Au marqueur de porte jaune, appuyez sur F pour entrer l'intérieur du capital. La transition charge le segment de carte intérieur. Les chefs d'escouade devraient entrer ensemble pour éviter des spawns échelonnés nourrissant les défenseurs en combats un contre un.
Si F n'apparaît pas, vérifiez que la phase est active, que le vaisseau est le bon objectif, et que vous êtes à la porte marquée — pas une éclusière décorative. Les explosions externes peuvent temporairement désactiver les points de brèche sur certaines cartes ; attendez la confirmation UI.
Navigation intérieure et objectifs
Les couloirs canalisent le mouvement vers les tirs croisés des défenseurs. Utilisez grenades et outils flash pour dégager les jonctions. Marquez les chemins dégagés pour les coéquipiers derrière vous. Les objectifs — réacteurs, nœuds de commandement ou similaires — apparaissent sur le HUD ; plantez des explosifs ou interagissez comme indiqué.
Les défenseurs tiennent les chokepoints et reculent vers les spawns secondaires. Les attaquants devraient pousser avec des nombres après chaque brèche ; les défenseurs gagnent en retardant jusqu'à expiration des minuteurs de phase. Les deux côtés bénéficient de médics et ingénieurs rang Soutien pour sustain et réparations de portes.
Extraction et résultats de phase
Détruire les systèmes critiques déclenche la résolution de phase — soit des swings de tickets soit une victoire de phase immédiate selon les paramètres de mode. Si l'extraction est requise, inversez votre chemin d'entrée avant que les minuteurs internes du vaisseau ne fassent s'effondrer le segment.
Après résolution de l'abordage, préparez-vous pour la prochaine phase Incursion sur l'aperçu de carte. Gagner l'abordage avec des tickets restants prépare un bon suivi sol ou air ; le perdre signifie souvent des spawns défensifs phase suivante.
Checklists attaquant et défenseur
Attaquants : confirmez que les chasseurs d'escorte sont en l'air avant le lancement dropship ; équipez du CQB à l'intérieur du Dragoon ou Cricket ; entrez la brèche jaune ensemble ; plantez les objectifs pendant que Soutien répare les coéquipiers à terre dans les couloirs.
Défenseurs : spawnez intérieur tôt, tenez les chokepoints avec fusils à pompe ou SMG, et reculez vers les spawns réacteur plutôt que de mourir dans la première porte. Le retard compte — les minuteurs de phase favorisent les défenseurs qui échangent espace contre temps.
Les deux côtés devraient lire l'horloge de phase. Une poussée attaquante bloquée avec dix secondes restantes devrait prioriser une interaction d'objectif plutôt que de chasser les traînards. Les défenseurs en avance devraient éviter les poussées imprudentes à l'extérieur qui exposent les routes de spawn arrière.
Callouts intérieurs et timing
Nommez couloirs et objectifs avec les labels boussole ou carte que votre escouade connaît déjà — « salle réacteur » bat un vague « go go go » quand quatre humains et six bots s'entassent dans le même écoutille.
Les grenades dégagent les jonctions avant les poussées ; les outils flash gagnent les chokepoints défenseurs sans wipes complets. Les médics Soutien restent un pas derrière les brècheurs pour réanimer plutôt que mener et mourir en premier.
Si le minuteur de phase atteint deux minutes et que la progression stagne, sacrifiez les salles extérieures et engagez chaque corps restant sur la marque réacteur primaire. Un abordage à demi coeur perd tickets et temps.
Les défenseurs avec un minuteur confortable ne devraient pas chasser les attaquants wipeés jusqu'à la coque — tenez les spawns intérieurs et laissez l'horloge finir le travail.